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src/main.c
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src/main.c
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@@ -0,0 +1,26 @@
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#include "gtk/gtk.h"
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#include "stdio.h"
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static void activate(GtkApplication *app, gpointer user_data) {
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GtkWidget *window;
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window = gtk_application_window_new(app);
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gtk_window_set_title(GTK_WINDOW(window), "Vektor");
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gtk_window_set_default_size(GTK_WINDOW(window), 200, 200);
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gtk_window_present(GTK_WINDOW(window));
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}
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int main(int argc, char **argv) {
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printf("\x1b[1;46m IGNITION \x1b[0m\n");
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GtkApplication *app;
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int status;
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app = gtk_application_new("dev.frox.vektor", G_APPLICATION_DEFAULT_FLAGS);
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g_signal_connect(app, "activate", G_CALLBACK(activate), NULL);
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status = g_application_run(G_APPLICATION(app), argc, argv);
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g_object_unref(app);
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return status;
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}
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src/matrix.c
Normal file
83
src/matrix.c
Normal file
@@ -0,0 +1,83 @@
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#include "matrix.h"
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#include <math.h>
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inline M33 m33_identity(void) {
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return (M33){{{1, 0, 0}, {0, 1, 0}, {0, 0, 1}}};
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}
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inline M33 m33_translate(double tx, double ty) {
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return (M33){{{1, 0, tx}, {0, 1, ty}, {0, 0, 1}}};
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}
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inline M33 m33_scale(double sx, double sy) {
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return (M33){{{sx, 0, 0}, {0, sy, 0}, {0, 0, 1}}};
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}
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inline M33 m33_rotate(double theta) {
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return (M33){
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{{cos(theta), -sin(theta), 0}, {sin(theta), cos(theta), 0}, {0, 0, 1}}};
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}
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M33 m33_add(const M33 m1, const M33 m2) {
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M33 res;
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for (int i = 0; i < 3; ++i)
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for (int j = 0; j < 3; ++j)
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res.m[i][j] = m1.m[i][j] + m2.m[i][j];
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return res;
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}
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M33 m33_sub(const M33 m1, const M33 m2) {
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M33 res;
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for (int i = 0; i < 3; ++i)
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for (int j = 0; j < 3; ++j)
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res.m[i][j] = m1.m[i][j] - m2.m[i][j];
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return res;
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}
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||||
M33 m33_mul(const M33 m1, const M33 m2) {
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M33 res = {{{0, 0, 0}, {0, 0, 0}, {0, 0, 0}}};
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||||
for (int i = 0; i < 3; ++i)
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||||
for (int j = 0; j < 3; ++j)
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for (int k = 0; k < 3; ++k)
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res.m[i][j] += m1.m[i][k] * m2.m[k][j];
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return res;
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}
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||||
M33 m33_transpose(const M33 m) {
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M33 res;
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||||
for (int i = 0; i < 3; ++i)
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||||
for (int j = 0; j < 3; ++j)
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||||
res.m[i][j] = m.m[j][i];
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return res;
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}
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// 2D affine transform inversion (not general 3x3 inversion)
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M33 m33_inverse(const M33 m) {
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M33 inv;
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double det;
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||||
det = m.m[0][0] * m.m[1][1] - m.m[0][1] * m.m[1][0];
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if (det == 0.0) {
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return m33_identity();
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}
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double invDet = 1.0 / det;
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inv.m[0][0] = m.m[1][1] * invDet;
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inv.m[0][1] = -m.m[0][1] * invDet;
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||||
inv.m[1][0] = -m.m[1][0] * invDet;
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||||
inv.m[1][1] = m.m[0][0] * invDet;
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||||
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||||
inv.m[0][2] = -(inv.m[0][0] * m.m[0][2] + inv.m[0][1] * m.m[1][2]);
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inv.m[1][2] = -(inv.m[1][0] * m.m[0][2] + inv.m[1][1] * m.m[1][2]);
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||||
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||||
inv.m[2][0] = 0;
|
||||
inv.m[2][1] = 0;
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||||
inv.m[2][2] = 1;
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return inv;
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}
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||||
V2 m33_transform(const M33 mat, const V2 v) {
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||||
return (V2){mat.m[0][0] * v.x + mat.m[0][1] * v.y + mat.m[0][2],
|
||||
mat.m[1][0] * v.x + mat.m[1][1] * v.y + mat.m[1][2]};
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}
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src/matrix.h
Normal file
24
src/matrix.h
Normal file
@@ -0,0 +1,24 @@
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#ifndef MATRIX_H_
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#define MATRIX_H_
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||||
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#include "vector.h"
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// Row major 3x3 matricies
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typedef struct {
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double m[3][3];
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} M33;
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||||
M33 m33_identity(void);
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||||
M33 m33_translate(double tx, double ty);
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||||
M33 m33_scale(double sx, double sy);
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||||
M33 m33_rotate(double rad);
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||||
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||||
M33 m33_add(const M33 m1, const M33 m2);
|
||||
M33 m33_sub(const M33 m1, const M33 m2);
|
||||
M33 m33_mul(const M33 m1, const M33 m2);
|
||||
M33 m33_transpose(const M33 m);
|
||||
M33 m33_inverse(const M33 m);
|
||||
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||||
V2 m33_transform(const M33 mat, const V2 v);
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||||
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||||
#endif // MATRIX_H_
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47
src/vector.h
Normal file
47
src/vector.h
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
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||||
#ifndef VECTOR_H_
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||||
#define VECTOR_H_
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||||
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||||
#include "math.h"
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typedef struct {
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double x;
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double y;
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} V2;
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static inline V2 vec2_add(const V2 v1, const V2 v2) {
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||||
return (V2){v1.x + v2.x, v1.y + v2.y};
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||||
}
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||||
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||||
static inline V2 vec2_sub(const V2 v1, const V2 v2) {
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||||
return (V2){v1.x - v2.x, v1.y - v2.y};
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||||
}
|
||||
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||||
static inline V2 vec2_mul(const V2 v1, const V2 v2) {
|
||||
return (V2){v1.x * v2.x, v1.y * v2.y};
|
||||
}
|
||||
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||||
static inline V2 vec2_scale(const V2 v, const double k) {
|
||||
return (V2){v.x * k, v.y * k};
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||||
}
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||||
static inline double vec2_dot(const V2 v1, const V2 v2) {
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||||
return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y;
|
||||
}
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||||
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||||
static inline double vec2_cross(const V2 a, const V2 b) {
|
||||
return a.x * b.y - a.y * b.x;
|
||||
}
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||||
static inline double vec2_norm(const V2 v) {
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||||
return sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y);
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||||
}
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||||
static inline double vec2_quadrance(const V2 v) {
|
||||
return (v.x * v.x + v.y * v.y);
|
||||
}
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||||
|
||||
static inline V2 vec2_normalize(const V2 v) {
|
||||
return vec2_scale(v, 1 / vec2_norm(v));
|
||||
}
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||||
#endif // VECTOR_H_
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